cambiamento di più stati contemporaneamente. Come risultato il movimento
risultava poco fluido e scattoso (molto visibile in Guardian Legend nei
cambi repentini di direzione). Ho eliminato questo limite.
questo caso 0) quando vado a leggere il loro stato (joyGetPosEx). Adesso
controllo se è presente e solo in quel caso verifico lo stato del POV.
Adesso controllo meglio l'uscita dal timer (in cfg_std_ctrl.c) di quando
aspetto la pressione di un buttone del gamepad.
Typo.
la barra di sotto "saltellava" (vedere commento nel file irqA12.h).
Corretto qualche errore di distrazione del commit precedente.
Aggiornato il file version.h.
un snd_stop(). Da quanto ho potuto capire, l'XAudio2 necessita della
gestione degli eventi per stopparsi correttamente e se
contemporaneamente all'snd_stop() non viene eseguito un gui_event() (in
un altro thread), avviene il crash. Questo e' il mio primo tentativo di
correzione del bug.
utilizzare l'accellerazione hardware (filri scale e bilinear).
Reinùserito l'utilizzo del D3DCREATE_PUREDEVICE visto che non uso piu'
nessun IDirect3DDevice9_GetTransform. Ho notato un rallentamento in uno
scenario multihead dovuto al IDirect3DDevice9_Present (quando passo la
finestra da un desktop all'altro). Sto provando a correggerlo impostando
un D3DPRESENT_PARAMETERS per ogni adapter.
(quando si entra nei menu, si sposta la finestra, etc. etc.). Corretto i
parametri di campionamento (ancora una volta) ed aggiunto a menu il
cambio del samplerate, del numero dei canali, lo swap del duty cycle e
l'abilitazione/disabilitazione dell'audio.
texture e gli shaders. Nella creazione del contesto grafico settavo lo
state D3DSAMP_MIPFILTER con D3DTEXF_POINT o D3DTEXF_LINEAR. Questo in
alcuni filtri sporcava la texture. Impostando D3DTEXF_NONE tutto ha
funzionato perfettamente.
latenza. Utilizzavo dev->channels che in quel momento era sempre a 0
anche se i canali nella configurazione erano 1 o 2 (controllare se
questo ha introdotto qualche problema).