VSync (con alcune schede video) non venga settato correttamente al primo
gfx_set_screen. E' necessario fare un gfx_reset_video e poi nuovamente
un gfx_set_screen. Visto che non sembra portare problemi anche nella
versione linux, lo faccio per entrambe.
importato direttamente dalla version D3D9. Aggiornato il sorgente snd.c
della D3D9 con le modifiche apportate a quello della controparte SDL.
SDL : uniformato il calcolo del snd.buffer.count tra le versione linux e
quella winzozz.
della finestra solo che, in caso di chiusura dalla X del gestore delle
finestre, questo segnale viene chiamato dopo che la finestra principale
e' gia' stata "rilasciata" quindi l'SDL_Quit() quando tentava di
chiudere il sottositema video crashava perchè la finestra per lui gia'
non esisteva piu'. Dovevo intercettare invece il segnale "delete_event"
che viene chiamato prima del rilascio.
gfx.c : Avevo dimenticato, in uscita dell'emulatore, di liberare la
surface_sdl.
emu.c : il suono deve essere "quittato" prima del video.
TYPO
cambiamento di più stati contemporaneamente. Come risultato il movimento
risultava poco fluido e scattoso (molto visibile in Guardian Legend nei
cambi repentini di direzione). Ho eliminato questo limite.
questo caso 0) quando vado a leggere il loro stato (joyGetPosEx). Adesso
controllo se è presente e solo in quel caso verifico lo stato del POV.
Adesso controllo meglio l'uscita dal timer (in cfg_std_ctrl.c) di quando
aspetto la pressione di un buttone del gamepad.
Typo.
la barra di sotto "saltellava" (vedere commento nel file irqA12.h).
Corretto qualche errore di distrazione del commit precedente.
Aggiornato il file version.h.
un snd_stop(). Da quanto ho potuto capire, l'XAudio2 necessita della
gestione degli eventi per stopparsi correttamente e se
contemporaneamente all'snd_stop() non viene eseguito un gui_event() (in
un altro thread), avviene il crash. Questo e' il mio primo tentativo di
correzione del bug.
utilizzare l'accellerazione hardware (filri scale e bilinear).
Reinùserito l'utilizzo del D3DCREATE_PUREDEVICE visto che non uso piu'
nessun IDirect3DDevice9_GetTransform. Ho notato un rallentamento in uno
scenario multihead dovuto al IDirect3DDevice9_Present (quando passo la
finestra da un desktop all'altro). Sto provando a correggerlo impostando
un D3DPRESENT_PARAMETERS per ogni adapter.
(quando si entra nei menu, si sposta la finestra, etc. etc.). Corretto i
parametri di campionamento (ancora una volta) ed aggiunto a menu il
cambio del samplerate, del numero dei canali, lo swap del duty cycle e
l'abilitazione/disabilitazione dell'audio.
texture e gli shaders. Nella creazione del contesto grafico settavo lo
state D3DSAMP_MIPFILTER con D3DTEXF_POINT o D3DTEXF_LINEAR. Questo in
alcuni filtri sporcava la texture. Impostando D3DTEXF_NONE tutto ha
funzionato perfettamente.