scanline.nes adesso funziona. Al $2006 ho aggiunto il solito delay di un
ciclo (questo mi ha permesso di eliminare l'uso del 2006.changed_from_op
per la rom "Cosmic Wars (J) [!].nes", inoltre adesso con le rom
"full_palette*.nes" l'immagine e' centrata nello schermo). Le modifiche
per il $2001 non mi convincono troppo. Ho fatto diversi test con altre
rom e sembra che questi cambiamenti non abbiano portato problemi
altrove, staremo a vedere. Inoltre ho eliminato la gestione del flag_sp
e flag_bg per le rom "nmy_sync/demo_ntsc.nes" e "nmy_sync/demo_pal.nes".
macchinosa. Rinominata l'opzione DSR in "GLSL/HLSL soft stretch" perche'
rende meglio l'idea di quello che realmente fa. Eliminati tutti gli
shaders inutili e non piu' utilizzati.
dove sono gestiti i tre formati "1:1", "5:4" (che corrispende all'aspect
ratio dell'immagine "4:3") e "8:7" che e' il PAR delle TV NTSC.
Corretto un degli errori che mi portavo dietro da sempre e cioe' quando
nel fullscreen mode andavo a calcolarmi le coordinate dove piazzare la
texture, essendo di tipo float, le lasciamo con il resto invece che
approssimarle all'intero piu' vicono. Questo mi portava a glitch grafici
sia con le shaders che senza. Adesso invece le trunc().
Corretto le shaders DBL e Phosphore riusciendo ad ottenere finalmente
gli effetti desiderati.
Aggiunto i filtri "Dark Room" e "Phosphor2".
Semplificato la gestione delle shaders spacchettandole ognuna in un file
di tipo ".h".
mai zero anche quando l'overscan era disabilitato.
Corretto il nome di "Posphor" in "Phosphor".
Aggiunta la gestione dell'aspect ratio nello shader del "Phosphor".
scelta uan qualsiasi modalita' di gioco dal menu iniziale, veniva
visualizzato un intermezzo simpatico (casuale tra tre disponibili),
prima di arrivare alla richiesta del cambio di lato del floppy. Con due
di questi intermezzi (quelli che utilizzavano l'IRQ timer) la richiesta
di cambio di lato era piena di glitch grafici e questo perche' la
generazione dell'IRQ continuava anche quando ormai non era piu'
necessaria. Azzerando il registro di reload del counter una volta
generato l'IRQ, l'IRQ verrà nuovamente generato quando solo quando il
reload verra' valorizzato attraverso i registri $4020 e $4021 e caricato
nel contatore attraverso la scrittura del $4022.
screen_emu allo shaders (questo portava ad una distorsione dell'immagine
con molti filtri come ad esempio il "CRT with Curve"). Finalmente l'ho
corretto.
(come nella versione D3D9) utilizzando il "Multi-Pass Texturing".
Per entrambe le versioni (OpenGL e D3D9) alla texture del testo applico
il filtro lineare in modo che che lo rende più accattivante sia quando
vado in fullscreen che quando abilito l'aspect ratio.